LO SCOPONE SCIENTIFICO

 

Varianti dello Scopone Scientifico

 

Vi sono numerose varianti di questo gioco, alcune per i ragazzini (che comunque sono sempre utili perché li avvicinano al mondo dello scopone), altre possono costituire un ottimo allenamento per il gioco vero e proprio, altre ancora, infine, sono vere e proprie aberrazioni dell'originale ed i giocatori di buon livello generalmente non le praticano.

 

SCOPETTA: si gioca con lo stesso principio, in due o in quattro, ma vengono distribuite tre sole carte a testa per volta. Può risultare utile come esercizio mnemonico per ricordare gli sparigli. Sobrio.

 

SCOPETTA D'ASSO: stessa concezione della succitata scopetta con la variante che gli assi, in qualsiasi momento, puliscono la tavola, quali che siano le carte che vi si trovano. In alcune regioni gli assi, oltre a pulire la tavola, segnano anche scopa. Oltre ai quattro punti di mazzo si usa contare la "napoletana" ossia, tra le carte prese, la sequenza di A, 2 e 3 di denari: comporta tre punti, più un punto extra per ogni altro oro aggiunto fino al 6. Inutile.

 

CIRULLA: tipicamente Ligure (sebbene trovi praticanti anche nelle province di Cuneo, Alessandria, Piacenza e Firenze), la Cirulla è il parente meno stretto dello Scopone, tuttavia è particolarmente divertente, soprattutto se giocata in due. Oltre al modo normale di prendere, il giocatore può anche effettuare una presa realizzando la somma di 15. Ad esempio può prendere un 7 con un F oppure 2+3+4=6 (=15). Non vi è l'obbligo di prendere la carta uguale che si trovi sul tavolo. Gli assi, a meno che non ve ne siano già in tavola, prendono tutto e segnano scopa. Se un giocatore riceve dal mazziere tre carte la cui somma sia uguale o minore di 9 al suo turno le scopre e segna tre scope. Se riceve dal mazziere tre carte uguali al suo turno le scopre e segna dieci scope. Anche qui si conta, oltre ai quattro punti di mazzo, la "napoletana" (che in Liguria e Piemonte viene detta 'piccola' mentre in Emilia-Romagna si chiama 'trinca'), inoltre la presa delle tre figure di denari (detta 'grande') comporta cinque punti. È un gioco basato quasi esclusivamente sulla fortuna piuttosto che sull'abilità. I punteggi convenzionali sono, generalmente fissati ai 51, 71 o 101 punti. Allegro.

 

SCOPA: diffusissima in Lombardia e Ticino, si gioca in due ed è il miglior allenamento per chi volesse imparare a giocare bene a Scopone ma non avesse altri due amici disponibili. Valgono le stesse identiche regole ma le carte vengono distribuite  sei per volta a ciascuno dei due giocatori. Eccellente.

 

SCOPONE IN DUE: le carte vengono distribuite nove per volta ed ovviamente al secondo turno ognuno conosce cos'ha in mano l'altro. Ci sono giochi molto più divertenti da fare in due. Insipido.

 

SCOPONE A DIECI CARTE: la peggior aberrazione del gioco più bello del mondo. E ci sono alcuni che si ostinano a definire "Scientifico" questa variante. Il mazziere distribuisce dieci carte a testa e non ne posa sulla tavola. Questo significa che EST, a meno che non abbia ricevuto un quartetto in mano, è praticamente senza difesa. Inoltre senza porre le quattro carte sul tavolo non potrebbero mai verificarsi gli sparigli speciali ed il numero totale di essi scenderebbe da 83 a 32 dando alla coppia SUD-NORD un vantaggio enorme. Questo gioco è basato molto più sulla fortuna che non sull'abilità pertanto non ha assolutamente niente di "Scientifico". Anche qui si usa contare la "napoletana". In alcune zone gli assi puliscono la tavola senza segnare scopa e (udite, udite!) si può segnare scopa con l'ultima presa. Stucchevole.

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