LO SCOPONE SCIENTIFICO

 

Regole

 

Non starò a riportarvi il testo integrale del regolamento ufficiale, per quello sarebbe bene vi rivolgeste agli organi competenti,  ma cercherò di spiegare quali sono le "regole popolari" più  conosciute e soprattutto le usanze che sarebbe bene evitare.

 

1. Si gioca con un mazzo di 40 carte, Italiane o Francesi (vedi la pagina "Glossario" per ulteriori chiarimenti), in quattro, due contro due. I compagni devono sedere uno di fronte all'altro, il mazziere viene chiamato "Sud", il primo di mano "Est", il compagno del mazziere "Nord" ed il terzo di mano "Ovest".

 

2. La scelta del primo mazziere può avvenire in diversi modi, a seconda delle usanze regionali. Alcuni distribuiscono le carte scoperte, una ciascuno, e il primo che riceverà un asso sarà il mazziere. Altri pescano una carta ciascuno, e colui che avrà preso la più bassa (in alcune zone è uso che sia la più bassa secondo i punti di primiera) distribuirà per primo.

 

3. Il mazziere mescola le carte e le porge al suo avversario di sinistra perché le tagli, ossia le divida in due pacchetti, ricompone il mazzo, invertendo l'ordine dei due pacchetti, e comincia la distribuzione a destra. E' bene ricordare che tutti hanno diritto a mescolare il mazzo ma il mazziere ha diritto di farlo per ultimo. La distribuzione più classica è la seguente: tre carte a ciascun giocatore e due coperte sul tavolo, altre tre carte ognuno ed altre due coperte sul tavolo, infine ancora tre carte a testa. Vi sono anche altri modi di distribuire le carte ma quello che ho appena descritto è comunemente accettato.

 

4. Prima di scoprire le quattro carte in tavola è bene accertarsi che non vi siano stati errori nella distribuzione, ossia che ciascuno abbia ricevuto in totale nove carte. Se scoperte le quattro carte in tavola tra esse vi sono tre o quattro Re, bisogna procedere ad una nuova distribuzione da parte dello stesso mazziere, perché impedirebbero le scope per tutto il corso della smazzata. In alcune zone, soprattutto nel Canton Ticino, si usa rifare la distribuzione anche se la somma delle carte sul tavolo è uguale o minore di 10. Questa è un'usanza da evitare per il semplice fatto che Chitarella non la menziona tra le regole.

 

5. Est apre il gioco calando una carta: se essa è di valore uguale ad un'altra che è sulla tavola o se in tavola vi sono due o più carte la cui somma sia uguale alla carta giocata,  effettua una presa e le toglie dal tavolo ponendole coperte accanto a sé o al suo compagno. Il mazzetto delle prese deve essere uno solo per ogni coppia. Se sul tavolo è presente sia la carta uguale che altre la cui somma sia dello stesso valore di quella in mano al giocatore, questi ha l'obbligo di prendere quella uguale e non la somma. Ad esempio

 

Sono sul tavolo

 

Se il giocatore cala un Re, è obbligato a prendere il Re e non la somma 6 4=R. Nel caso in cui non vi sia la carta uguale e siano possibili più modi di fare la somma, il giocatore può scegliere quello che ritiene più opportuno.

Se con una presa toglie tutte le carte dal tavolo, fa scopa e pone la carta giocata scoperta a lato di quelle prese. Se non può o non vuole prendere cala una carta di valore diverso da quelle che sono sul tavolo. Prosegue Nord, poi Ovest quindi Sud, il mazziere, e così via fino ad esaurimento delle carte in mano a ciascun giocatore.

 

6. Il giocatore che ha effettuato l'ultima presa ha diritto a prendere anche le carte che sono rimaste sul tavolo al termine della smazzata. Non è consentito al mazziere segnare scopa con l'ultima presa.

 

7. A questo punto ogni coppia valuta le carte prese.

 

- Ogni scopa vale un punto.

- La coppia che ha preso 21 o più carte segna un punto. Se ne hanno prese 20 ciascuna il punto si annulla. (CARTE)

- La coppia che ha preso 6 o più carte di denari segna un punto. Se ne hanno presi 5 ciascuna il punto si annulla. (ORI)

- La coppia che ha preso il 7 di Denari segna un punto. (SETTEBELLO)

- Ogni coppia cerca, tra quelle prese, la carta di maggior valore di ciascun seme secondo il seguente criterio: 7 (vale 21 punti), 6 (vale 18 punti), Asso (vale 16 punti), 5 (vale 15 punti), 4 (vale 14 punti), 3 (vale 13 punti), 2 (vale 12 punti) e le figure, ossia Re, Donna e Fante (che valgono 10 punti). Si sommano i quattro valori: la coppia che ha la somma più alta segna un punto; se le somme sono pari il punto si annulla; se una coppia manca completamente di un seme il punto viene segnato dagli avversari; se entrambe le coppie mancano di un seme si sommano le carte di maggior valore dei tre disponibili. (PRIMIERA)

 

8. La partita viene vinta dalla coppia che raggiunge per prima gli 11 punti. Se entrambe le coppie arrivano contemporaneamente a 11 vengono giocate ancora due smazzate. Se la parità persiste altre due smazzate, e così via, ad oltranza. Alcuni usano fissare il traguardo ai 16 o 21 punti.

 

9. Durante la smazzata non è permesso parlare: una tradizione vorrebbe che questo gioco sia stato inventato da sordomuti. Non è permesso nemmeno fare segnali o gesti di alcun tipo che possano indicare al compagno quali carte si hanno o quale sia la giocata migliore. Se al vostro tavolo c'è qualcuno che soffia il fumo in maniera strana o gioca le carte orientandole in modo particolare per far intendere al compagno che è in possesso del 7bello o stupidaggini simili, alzatevi ed andate via: state giocando con un incapace e da lui non potrete mai imparare nulla.

 

10. Evitate, se potete, di inveire come forsennati contro il compagno che ha sbagliato una giocata: lo Scopone è nato per farvi divertire.

 

Ed ora, dopo questo breve "decalogo", siete pronti a passare alla sezione  "Strategia"...

 

 

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