LO SCOPONE SCIENTIFICO

 

EST: il primo di mano

 

Chi occupa questa posizione al tavolo avrà il compito di arrecare più danno possibile alla coppia SUD-NORD. Ad EST spetta infatti il compito di aprire il gioco e dalla prima carta che calerà si potranno trarre utilissime indicazioni per lo svolgimento della smazzata.

 

1. EST in apertura di gioco deve sempre sparigliare, se non può lo faccia fare a NORD o ad OVEST ballando. Ad esempio:

 

Il mazziere ha messo in tavola

 

- EST non potendo sparigliare in alcun modo, balla un 3 doppio

- NORD lo prende

- OVEST risponde il 3

- ora SUD è nei guai: qulasiasi presa effettui porterà ad un mulinello in favore di EST-OVEST

 

Se EST non avesse ballato in apertura ed avesse preso una qualsiasi carta, NORD avrebbe potuto prendere indenne da scopa e sarebbe iniziato il mulinello in favore di SUD-NORD.

 

2.  EST deve valutare molto bene i casi in cui, in apertura di gioco, sia interessato il 7bello, sia nel caso in cui si trovi in tavola sia nel caso in cui l'abbia in mano. Vediamo la prima ipotesi (7bello in tavola):

 

Il mazziere ha messo in tavola

 

1. Se EST non possiede 7, o ne ha uno solo, deve prendere A+7=F perché così facendo avrà preso il 7bello e sparigliato tre carte

2. Se EST possiede due 7 deve invece prenderlo apparigliato (7=7) perché, se il quarto 7 fosse in mano agli avversari, questi catturerebbero gli altri tre 7: uno apparigliato quando EST sarà costretto a ballare uno dei suoi e l'ultimo con il tallone del mazziere. Se, al contrario, l'ultimo 7 fosse nelle mani di OVEST li avranno incamerati addirittura tutt' e quattro. Stesso ragionamento nel caso in cui possedesse tre 7.

 

Vediamo adesso la seconda ipotesi (7bello in mano ad EST):

 

Il mazziere ha messo in tavola

 

1. Se EST possiede un solo 7, che non sia il 7bello, deve prendere A+7=F perché spariglia tre carte

2. Se EST possiede solo il 7bello deve prenderlo apparigliato perché altrimenti c'è il rischio che lo perda

3. Se EST possiede due 7, ma non il 7bello, lo prenda apparigliato, per i motivi esposti nel punto 2. della prima ipotesi

4. Se EST possiede due 7, tra cui il 7bello, prenda A+4=5 perché se gli avversari prendono quello in tavola, egli potra prendere poi i suoi due giocandoli su carte alte ma nel frattempo con A+4=5 avrà sparigliato tre carte e sarà iniziato il mulinello in suo favore

5. Se EST possiede tutti gli altri tre 7 lo prenda apparigliato

 

3. Nel corso della smazzata EST deve sempre prendere il 7 giocato dal mazziere.

 

4. EST non deve prendere il 7 giocato dal proprio compagno a meno che non abbia il 7bello o che sia l'ultima carta che ha in mano (ovvio).

 

5. Se EST non possiede 7, o ne possiede uno solo, cerchi di sparigliarlo. Attenda però di capire se per caso OVEST ne abbia due.

 

6. Se il mazziere gioca un 7 ed EST ne è privo cerchi di creare per il compagno una combinazione tale che, nel caso in cui NORD lo prendesse, permetta ad OVEST di prenderne uno a sua volta. Esempio:

 

Sono sul tavolo

 

- EST è privo di 7 e non può, ovviamente, prendere 3+7=R perché c'è un R già in tavola, per cui balla un 4

- NORD prende il 7

- OVEST a questo punto può prendere 3+4=7, sparigliandoli e mettendo SUD nei guai nel caso in cui avesse l'ultimo 7

 

 

 

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