LO SCOPONE SCIENTIFICO

 

Chitarella

 

Ho pensato bene, dopo tutte le spiegazioni che vi ho dato nella precedente sezione, di riportare il testo originale di Chitarella, tratto da "Lo Scopone Scientifico" di Giovanni Saracino, Mursia, 1965, traduzione compresa. Non penso di violare alcun diritto d'autore giacché Chitarella (a meno che non sia un Highlander) dovrebbe essere passato a miglior vita ben più di 50 anni fa, e non credo che le traduzioni rientrino nel merito: se però così fosse fatemelo sapere e non esiterò a rispolverare il mio vecchio dizionario di Latino... Consiglio a tutti, novizi e non, di leggerlo attentamente non solo per mera curiosità storica ma perché in esso  troverete, in sintesi, tutto quello che vi serve per diventare buoni giocatori.

 

1 Scopo sic dicitur quia magna scopa; scopa enim vel scopuncula tribus chartis, scopo novem jocatur. Et scopa nomen accipit a punto quod fit omnes chartas de tabula tollendo, quasi tabulam verrendo. Lo scopone è così chiamato perché è una scopa in grande: la scopa, detta anche scopetta, si gioca con tre carte, lo scopone con nove. E la scopa prende il suo nome dal punto che si fa prendendo tutte le carte in tavola, come se la si scopasse.
2 Jocatores scoponis citra Padum generaliter italicis chartis utuntur, quarum ordines - ut in libro De Mediatore atque Tresseptem dicitum est - quattuor sunt: mucro, cuppa, nummus baculusque. Et singulo ordini decem pertinent chartae: apsum, duo, tres, quattuor, quinque, sex, septem et tres figurae, mulier (octo), caballus (novem), rex (decem). Ultra Padum chartis quas nos neapolitani gallicas dicimus utuntur, quarum ordines quadra, corda, flores contique sunt. In figuris stat pedes pro muliere et regina pro caballo sed scopo classicus chartis italicis jocatur. I giocatori di scopone di qua dal Po adoperano generalmete le carte italiane, i cui semi (come s'è detto nel libro del Mediatore e del Tressette) sono quattro: spade, coppe, denari e bastoni. E ogni seme ha dieci carte: l'asso, il due, il tre, il quattro, il cinque, il sei, il sette e tre figure, la donna che vale otto, il cavallo nove ed il re dieci. Di là del Po si usano le carte che noi napoletani chiamiamo francesi, i cui semi sono quadri, cuori, fiori e picche. Nelle figure c'è il fante al posto della donna e la regina al posto del cavallo. Ma lo scopone classico si gioca con le carte italiane.
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Meritus major est in septem, maximus in septem de nummo quod etiam aureum dicitur sed nomen classicum est septem pulchrum. Sequuntur, ordine descendente sex, apsum, quinque, quattuor, tres, duo, rex, caballus, mulier, quantum ad primeram, sed charta capit suam aequalem cuiusvis ordinis aut summam aequalem chartarium inferiorum: maxima decem minima apsum.

La carta di maggior valore è il sette, di massimo valore fra i sette quello di denari, detto anche d'oro; ma il nome classico è settebello. Seguono, in ordine discendente, il sei, l'asso, il cinque, il quattro, il tre, il due, il re, il cavallo, la donna, per ciò che riguarda la primiera; ma la carta prende quella che le è uguale, di qualsiasi seme, o una somma eguale formata con le carte inferiori. Quindi la carta massima è il dieci, la minima è l'asso.
4 Hic jocus de quattuor jocatoribus componitur, duo contra duo in societate; et frequens usus est socius post unam vel duas jocatis mutare, ita ut qui de prima manu est privilegium non amittat; quod gyrum facere dicitur. Questo gioco si fa con quattro giocatori, due compagni contro due ed è uso frequente cambiare il compagno dopo una o due giocate, in modo che chi è di mano non perde il vantaggio, il che si dice fare il giro.
5 Qui chartas distribuit chartarius vel fascicularius appellatur. In principio jociprimus chartarius ad sortem eligitur, quia quoddam commodum est, inter alia, postremus in fine ad jocandum esse. Electio fit distributione chartarum detectarum et variae sunt liberae conventiones, secundum usum aut voluntatem. Generaliter qui primum apsum accipit ille primus chartarius est. Chi distribuisce le carte è chiamato cartaro o mazziere. Al principio del gioco il primo cartaro si sceglie a sorte, perché ha dei vantaggi, tra gli altri rimanendo ultimo in fine della partita a giocare. La scelta si fa distribuendo delle carte scoperte e le convenzioni sono varie, a seconda della consuetudine o della volontà dei giocatori: generalmente chi riceve il primo asso è il primo a fare le carte.
6 Chartarius electus miscet, jocator sinistrorsus subfert, dextrorsus de prima manu est. Etiam adversarii miscere possunt, sed ius est chartarii ultima facere mixtionem. Il cartaro scelto mescola, il giocatore a sinistra alza, quello di destra è di mano. Anche gli avversari possono, volendo, mescolare ma il cartaro ha diritto di mescolare per ultimo.
7 Frequentior hodie usus est distributionemchartarum a superiore parte fasciculi facere, sed in scopone classico, maximae cautelae causa, distributio fit a parte inferiore. L'uso più frequente oggi è di distribuire le carte dalla parte superiore del mazzo, ma nello scopone classico, per la maggior cautela possibile, la distribuzione si fa dalla parte inferiore.
8 Distribuuntur trigintasex chartae, novem unicuique; quattuor in tabula detectae ponuntur. Ternae chartae unicuique ter dantur (vel quaternae et quinae). Quattuor in tabula ponuntur bine in duabus primis distributionibus. Sed hic atque illic etiam ad arbitrium chartari. Si distribuiscono 36 carte, nove per ciascuno e quattro si mettono scoperte in tavola. A ciascuno si dà una terna di carte per tre volte. Se ne pongono quattro sul tavolo, due alla volta nelle prime distribuzioni. Ma così queste che quelle ad arbitrio del cartaro.
9 Si in tabula chartarius tres regis detegit, remiscet fasciculum et novam distributionem facit quia tres reges impedium scopam per totam jocatam. Se il cartaro scopre in tavola tre re, rimescola e fa una nuova distribuzione, perché tre re impediscono le scope per tutto il corso della partita.
10 Cum in distribuendo chartas error fiat, ex consuetudine in facultate jocatoris de manu est jubere chartas remiscere aut errorem corrigere. Si error ab aliqua charta in terram lapsa aut detecta oritur, remisceantur chartae et denuo ab ipso chartario dentur, quia nec suum nec adversarii de manu privilegium amittendum est. Sed in rigido jocopraesertim in certamine, melius est quemvis errorem remiscendo sanare. Se nel distribuire le carte avviene un errore è facoltà del primo di mano volere che si rifacciano le carte o si corregga l'errore. Ma se l'errore consiste in qualche carta caaduta a terra o scoperta, bisogna rimescolare; e le dà di nuovo lo stesso cartaro, perché né lui né chi è di mano devono perdere il proprio vantaggio. Ma in un gioco rigoroso, specialmente in una gara, è meglio riparare ad ogni errore rimescolando.
11 Jocatur de manu capit de tabula, ut diximus, chartam aequalem suae aut duas vel plures, si inferiores sunt et collectae numerum formant illi suae chartae equalem; sed si una est in tabula aequalis, plures capere non licet. Si ex inferioribus in tabula summa varie fieri potest, libitum est utiliores chartas eligere. Si, charta detecta, capere possibile est non licet se a capiendo abstinere. Nolens capere chartam detegit quae neque aequalem neque summam idoneam inferiorum in tabula invenit. Chi è di mano piglia, come si è detto, dalla tavola la carta uguale a quella che gioca o due o più carte che, sommate insieme, fanno il numero della carta giocata; ma se in tavola c'è l'uguale  non si può fare la somma delle altre. Se le carte in tavola permettono di fare la somma in vari modi, il giocatore può scegliere quella che gli sembra più utile. Se, scoperta la carta c'è da prendere, non si può rinunziare alla presa. Non volendo prendere si scopre una carta con cui prendere non è possibile.
12 Ultimus jocator capiens totas chartas capit, etiam illas ulteriorum jocatorum qui capere non possunt. L'ultimo giocatore che prende, prende tutte le carte, anche quelle degli altri giocatori dopo di lui che restano senza presa.
13 Post chartam jocatam non fit misericordia. Quando la carta è giocata non si può ritirare.
14 Si jocator in tabula invenit tantum chartam suae aequalem aut chartas suae omnes equalem summam formant, scopam facit, quae punctum valet. Tum chartam capientem jocator ponit sub fasciculo chartarum ab ipso et socio captatum, detectam et visibilem. Se il giocatore trova in tavola soltanto una carta uguale a quella che egli stesso ha o soltanto più carte che sommate fanno la sua, mette una scopa che vale un punto. Allora pone la carta di scopa sotto il mazzo delle carte prese da lui e dal compagno scoperta e visibile.
15 In fine jocatae de ultima captionem scopam facere non licet. In fine di gioco con l'ultima presa non si può fare scopa.
16 Puncta dicta de fasciculo quattuor sunt: chartae, si quis magis quam viginti, idest magis quam dimidium fasciculi, cepit; nummi, si magis quam quinque chartas aureas; septem pulchrum; primera. I punti detti di mazzo sono quattro: le carte, se uno ne fa più di venti, cioè più della metà del mazzo; i denari se ha preso più di cinque denari o ori; settebello; primiera.
17 Ad primeram constituendam maximae chartae, ut diximus, septem sunt; sequuntur sex, apsa, quinque usque ad figuras quae minimae aestimantur. Per mettere insieme la primiera, le carte maggiori sono i sette, come si è già detto; seguono i sei, gli assi, i cinque, sino alle figure, che valgono meno di tutte.
18 Singulae chartae in primere peculiaris numerus tribuitur. Septem dicitur unus et viginti, sex duodeviginti, apsum sedecim, quinque quindecim, quattuor quattuordecim, tres tredecim, duo duodecim, quevis figura, mulier caballus vel rex, semper decem valet. A ciascuna carta nella primiera si dà un numero particolare. Il sette è considerato ventuno, il sei diciotto, l'asso sedici, il cinque quindici, il quattro quattordici, il tre tredici, il due dodici. Tutte le figure, donna cavallo e re, valgono dieci.
19 Constituta primera quattuor maximis chartis inter captas, una uniscuiusque ordinis duae primerae adversae comparantur et punctum tollit quae maioribus constat et maiorem summam totalem praebet. Messa insieme la primiera con le quattro maggiori carte, una per ogni seme, le due primiere avversarie si confrontano e vince quella che con le carte maggiori può sommare un maggior totale.
20 Ubi valor par, in primera ut in chartis et in nummis punctum non fit. Se le primiere sono pari, come se sono pari le carte e i denari, il punto si annulla.
21 In comparationem primerarum tres septem et duo contra unum septem e tres sex punctum par faciunt. Nei confronti delle primiere tre sette e un due fanno pari contro un sette e tre sei.
22 Si quidam ordinum chartarum deficit in constituta primera, vincit altera, etsi chartas inferiores et minoris summae habens. Se in una primiera manca del tutto un colore, vince l'avversaria, anche se risulta di una somma minore.
23 Ad puncta de fasciculo scopae addendae sunt. Ai punti di mazzo bisogna aggiungere le scope.
24 Victoria est sociis qui primi undecim faciunt; saepe autem itur usque ad sedecim. Si ambae partes simul undecim vel sedecim faciunt, lusio ad proximam differentiam producitur. Vincono i compagni che arrivano primi a 11 punti. Spesso però si va anche a sedici. Se tutt'e due le parti fanno undici osedici contemporaneamente, si seguita fino a che avviene una differenza.
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Nonnulli, Tresseptem imitantes, locupletia -ut aiunt- Scoponem, tres gradus statuendo: simplicem si, ad undecim eundo, adversarii quinque superant; duplicem si non superant; triplicem, si nullum faciunt punctum, quod "ire cappottum" dicitur.

Congruenter praemium simplex aut duplex aut triplex solvitur.

Alcuni ad imitazione del Tressette, arricchiscono (come dicono) lo Scopone facendolo di tre gradi: semplice, se andando a undici gli avversari superano i cinque punti; doppio, se non li superano; triplice, se non fanno alcun punto, che si dice "andare cappotto". Conseguentemente si paga semplice, doppio o triplo.
26 In Scopone trium graduum, ut in Tresseptem, apud multos in usu est foras se declarare ante finem jocatae simul ac puncta certa facta sunt quae undecim compleant, ad impediendos adversarios ne quinque superent aut, imminente cappotto, unum punctum tandem faciant. Sed qui Scoponem vere classicum vel -ut etiam dicunt- scientificum diligunt simplicem jocant et sine declaratione eundi foras. Nello scopone di tre gradi, come nel Tressette, molti usano dichiararsi fuori prima della mano, appena sono sicuri di aver fatto i punti necessari per arrivare a undici, e ciò per impedire che gli avversari superino i cinque o, nell'imminenza del cappotto, riescano finalmente a fare un punto. Ma quelli che amano lo Scopone classico, detto anche scientifico, preferiscono giocarlo senza dichiarazione di essere fuori.
27 Chartas captas suas aut adversariorum, rursum vedere non licet nisi primae captionis: tantum licet apud multos tectas numerare. Sed memento quia scientificus scopo jocus admodum rigidus est, in quo a severis magistris nulla fit gratia, nec chartas primae captionis rursum videndi nec tectas numerandi. Non è permesso vedere di nuovo le carte prese, tanto le proprie quanto quelle degli avversari, fuorché la prima presa. Da alcune parti si usa contare le proprie carte coperte. Ma bisogna ricordarsi che lo Scopone scientifico è un gioco molto rigoroso, nel quale i severi maestri non permettono né di vedere le carte di prima presa né contare le carte coperte.
28 Fundamentum Scoponis haec regula est: Chartarius et eius socius provideant ut chartae eiusdem numeri pares maneant, adversarii dispares. Chartas pares in cursu jocatae servare, idest duo duo, duo tres, duo caballos, juvat ad bona captione inter jocum et ad optimas in fine; quamobrem si impares fiunt adversariorum opera, paritatem recomponere necesse est. Eadem ratione ab adversariis chartari curandum est ut impares eveniant. Questa è la regola fondamentale dello Scopone: il cartaro ed il suo compagno cercano di mantenere pari le carte dello stesso valore, gli avversari di spaiarle. Mantenere le carte pari nel corso del gioco serve per prendere bene durante il gioco stesso e ottimamente alla fine; perciò se gli avversari le spaiano bisogna cercare di riappaiarle. Per la stessa ragione gli avversari del cartaro devono insistere a spaiarle.
29 Si jocator de prima manu bona captione potest et scip incipere in primis quattuor chartis de tabula, facile oritur vortex, duo assidue capientes e duo sine captione jocantes. Se chi è di prima mano però sa cominciare con una buona presa sulle prime quattro carte in tavola, facilmente scaturisce il mulinello, per cui due prendono continuamente e gli altri due giocano senza prendere.
30 Cum jocus ad finem vertit, melius est septem impar mittere et chartam parem servare. Quando il gioco è verso la fine, è meglio giocare un sette spaiato e conservare una carta pari.
31 Qui capere non potest, chartam duplicem jocet, idest cui alteram aequalem in manu habet. Ita socium provocat ad eandem chartam jocandam, si habet et sine damno potest; et si illam adversarius capit, tertia in manum suam magna probabilitate cadet. Chi non può prendere giochi una carta doppia, di cui cioè ha un'altra uguale in mano. Così induce il compagno a giocare la stessa carta, se l'ha e può farlo senza danno; e, se l'avversario la prende, la terza con grande probabilità cadrà in mano sua.
32 Sed, etsi capere potest, chartam socius non capiat, illam socio relinquendo qui duplicem jocavit. Ma anche potendo non prenda la carta doppia del compagno ma gliela lasci.
33 Haec regula de duplicibus chartis jocandis septem non excludit; nam melius est unum de duobus vel tribus septem in aleam mittere quam infine sine ulla spe deponere. Sed chartarius qui duo septem habet ea solum in fine jocet. Questa regola del giocare le carte doppie non esclude i sette, perché è meglio arrischiare uno dei due otre sette che si hanno che doverli mettere in tavola alla fine senza alcuna speranza. Ma se è il cartaro che ha due sette li giochi solamente in ultimo.
34 Tamen memento, jocator, quia septem pulchrum non solum punctum est sed bona primerae pars; quare, si tardandi securitatem non habes, accipe. Tuttavia il giocatore ricordi che il settebello non è solo un punto ma è parte importante della primiera; per cui se il ritardo può compromettere la sua presa lo prenda subito.
35 Chartarius qui septem non habet studeat illa imparia facere. Il cartaro che non ha sette cerchi di spaiarli.
36 Chartarius non capiat septem ab adversariis jocatum; socius eius capiat. Adversarius chartari capiat septem a chartario vel eius socio jocatum, non septem quod socius suus jocavit. Il cartaro non prenda il sette giocato dagli avversari ma lo lasci fare al suo compagno. L'avversario del cartaro prenda il sette giocato dal cartaro o dal suo compagno, non quello giocato dal proprio compagno.
37 Septem pulchrum aut duo septem in manu habens, semper septem in tabula positum accipiat. Chi ha in mano il settebello o due sette, prenda sempre quello che è in tavola.
38 Si utile tibi videtur cum periculo scopae capiendum quia tantum una charta de quattuor similibus superest, nescis in cuius manu, quod dicitur contra quartam jocare, ostende te aliquantulum cogitantem, ut socius tuus intelligat et primo periculo vitato, in secundum non incidat. Se ti sembra utile prendere anche col pericolo di scopa perché rimane in gioco solo una quarta carta senza sapere chi la possegga, il che si dice giocare contro la quarta, mostrati alquanto pensieroso, affinché il tuo compagno capisca ed, evitato un primo pericolo, non incappi nel secondo.
39 Cum tribus chartis similibus, etiam si septem sunt, unam ad tempus joca: noli omnes tres usque ad finem tenere. Con tre carte uguali, anche se sono sette, giocarne una per tempo e non tenerle tutt'e tre sino alla fine.
40 Scopa libera est. Jocator potest ab ea abstinere, aliam chartam jocando, si minus utilem judicet. La scopa è libera. Il giocatore vi può rinunziare se lo ritiene utile, giocando altra carta.
41 Chartarius attentus, si memor est chartarum quae impares factae sunt, potest in fine jocatae, cum ipse duas chartas et alii tantum unam habent, cognoscere a chartis in tabula illa quae in manu trium jocatorum supersunt; quod dicitur quadragintaocto facere. Unde hoc nomen ignoratur. Il cartaro attento, se si ricorda delle carte rimaste spaiate, può alla fine della mano, quando egli è rimasto con due carte e gli altri con una, conoscere dalle carte in tavola quelle che hanno gli altri tre giocatori; e questo si dice fare il quarantotto. Ma s'ignora l'origine di questa parola.
42 Qui memoriam non habet et continuae attentioni minime idoneus est scoponem relinquat et eat jocatum ad nuces. Chi non ha memoria e non è capace di continua attenzione lasci lo Scopone e vada a giocare a noci.
43 Paritatem servare aut dissolvere, vorticem in potestate adversariorum vitare, opportunitatem captionis intelligere et remedium necessitatis invenire, hoc studium magnum et subtile, quod scientiae dignitatem scoponi confert. Mantenere le pariglie o sparigliare, evitare che gli avversari facciano il mulinello, capire l'opportunità della presa e trovare un rimedio in caso di bisogno, questo è lo studio grande e sottile che conferisce allo scopone dignità di scienza.
44 Memento, bone jocator, quia non solum tuis ed etiam socii chartis jocas. Cave ne a captione in praesens jucunda allectus poenas tuae imprudentiae luas, nam philosophia scoponis est in longiquum spectare et ultra lucrum proximum remotos exitus considerare. Ut in negotiis sic in scopone. Ricordati, buon giocatore, che non giochi soltanto con le tue carte ma anche con quelle del compagno. Bada di non farti allettare da una buona presa immediata, a rischio di pagarne poi il fio, perché la filosofia dello Scopone nel guardare lontano e considerare, di là del guadagno immediato, l'esito finale. Come negli affari, così nello Scopone.

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